BackSurviving Mars - Гимн прогрессу и смелости первопроходцев

Surviving Mars - Гимн прогрессу и смелости первопроходцев


Surviving Mars - проект, посвященный колонизации красной планеты от людей, которые очень оптимистично настроены насчет нашего с вами будущего, и явно вдохновленный энтузиастами вроде Илона Маска (в игре даже есть его цитаты, и отсылка к компании SpaceX!). Здесь воспевается прогресс и объединение ради общей цели, храбрость первых переселенцев, решившихся на авантюру, и техническая смекалка марсианина Марка Уотни. Таким энтузиазмом трудно не заразиться самому, даже если до запуска игры вы скептично относились к инициативам по заселению Марса! Сейчас модно делать антиутопии и вообще предвещать человечеству печальную участь, так что на этом фоне утопический проект Haemimont Games выделяется и трогает за душу - приятно поверить в вариант будущего, где наш с вами паровозик "смог".

Кстати, подобный оптимистичный настрой очень хорошо сочетается с концепцией ретрофутуризма, что нашла отражение как в постерах игры, так и во внешнем виде построек, техники и скафандров:

+  +

Перед тем как перейти к подробностям, я расскажу о своей главной претензии к игре. Название проекта кажется мне ложной рекламой, и вот, почему: согласитесь, проект с названием "симулятор марсианской колонии" продавался бы хуже, чем пафосное "Выжить на Марсе"? Особенно, учитывая популярность "выживалок" в данный момент. Экономические игры и симуляторы - продукт достаточно нишевый, поэтому упор на слово "выжить" в названии и дневниках разработчиков понять можно. Но на деле игра не заставляет вас "выживать" в привычном понимании этого слова - как тот же Frostpunk, о котором мы писали не так давно. Поэтому, если вас интересует именно аспект выживания в чуждых человеку условиях, а не бесконечная отстройка, менеджмент и оптимизация базы - проект не про вас. В связи с этим стоит ожидать негативных отзывов от игроков, ожидавших, что данный аспект будет тут доминирующим, согласно названию. Да, подобный рекламный трюк может принести Haemimont Games барышей, но в долгой перспективе рискует выйти боком.



Обговорив этот нюанс, давайте перейдем к игровому процессу. Условно разделить геймплей можно на три фазы. Первая, подготовительная - на Марс высаживается ракета, которую спонсирует частная организация или правительство одной из представленных стран. На ракете нет ни одного космонавта, она полностью автономна и перевозит на Марс только небольшое количество дронов, управляемые вездеходы и готовые к сборке постройки разной функциональности. Какие именно на борту будут аппараты и готовые для постройки здания - зависит только от вас, но о спонсорах и загрузке начальной ракеты мы поговорим чуть позже. Вторая фаза - постройка первого купола и заселение в него первых поселенцев с Земли. Насколько большим будет промежуток и объем работы между фазами зависит от выбранной вами сложности - при большом объеме доступных ресурсов и техники подготовить всю инфраструктуру для поселенцев не займет много времени, а выбрав место с низким количеством доступных материалов и взяв из дома минимум техники - соответственно, дольше.

После того, как в купол въедут первые постояльцы, вы должны будете подождать 10 солов (марсианских суток) до повторной партии поселенцев - спонсор должен удостовериться, что вы сможете обеспечить проживание колонистов в условиях Марса. По истечении этого срока, если все поселенцы остались живы и здоровы, вам дают отмашку на последующие ходки, и дают задание к 100 солу иметь на планете аж 100 (количество может варьироваться от спонсора) поселенцев! Однако, главная задача (и трудность) этой стадии – вовсе не расплодиться как кролики, а своими руками выстроить автономное мини-государство, которое может снабдить своих граждан продовольствием, осуществлять экспорт редких металлов и за счет этого поддерживать всю инфраструктуру без подарков с Земли (потому что от первоначального бюджета на этом этапе скорее всего останутся крохи) Это и есть третья, финальная стадия игры, которая, как я понимаю, длится до 100 сола. Есть ли жизнь на марсе возможность играть после этого - я не могу вам сказать. Надеюсь, что есть. Хотя бы потому что есть ачивки на 1000 колонистов, которых за 100 суток не наплодить.



Расскажу поподробнее о самом интересном аспекте игры - кастомизации стартовых условий. Для любителей сразу ринуться в бой есть "быстрый старт" с дефолтными настройками, но это убивает половину фана от игры, и тру-первопроходцам не подойдет. Первым делом нам предстоит определиться со спонсором экспедиции. Как упоминалось ранее, им может стать частная компания (без Илона не обошлось - среди спонсоров есть “Space Y”) или одно из государств (США, Европа, Индия, Россия). Ранжирован список по сложности, и начинается с дефолтной International Mars Mission (very easy), а заканчивается Paradox Interactive (hard). США находится вверху списка, Россия - практически в самом конце (плюсы к добыче топлива, но низкий бюджет и пара устаревших ракет). Для освоения я рекомендую вам начать за кого-нибудь на “простой” сложности и доиграть хотя бы до момента отстройки первого купола, а потом уже браться за сложности выше, потому как на "изи" игра превращается в механический процесс без каких-либо помех для игрока.

Различаются спонсоры количеством бесплатных ракет, стартовыми технологиями и/или бесплатными чертежами построек. В паре случаев они обладают по-настоящему уникальными фишками вроде повышенной рождаемости и улучшенных дронов, которые не получить другим путем. Выбрав спонсора, и устраивающие вас минусы/плюсы, переходим к специальности командующего – лидера нашей миссии. Сюда входят профессии вроде медика, гидро-инженера, олигарха (sic!), политика, эколога и т.д. Выбор определит ваш стартовый тех и ещё один бонус, меньшего калибра. Так вот, играться с разными комбинациями спонсора и профессии - львиная доля фана от игры, потому что за счет этого обеспечивается реальное разнообразие геймплея на первых стадиях игры. И, если на поздних этапах всё скатывается более-менее однотипному менеджменту колонии, старт точно позволит поэкспериментировать и попробовать разные стратегии.



Как начать подготовку к колонизации, я рассказывать не буду: во-первых, у игры есть отличный туториал и система важных шагов (milestones), которые направят начинающего игрока, а во-вторых, в этом интересно разбираться самостоятельно! Со временем вы сами освоите, как лучше прокладывать проводку, накапливать энергию, собирать и хранить ресурсы, рулить дронами и проводить удобства к первому куполу. Гонять ракеты на Землю и обратно первое время будет затруднительно, потому как на всех сложностях кроме самой легкой (спонсор International Mars Mission) ракетное топливо придется перегонять из воды при помощи специального агрегата – для этого его нужно либо привезти с Земли, либо изучить, а затем построить и снабдить водой с электричеством. Поэтому привыкайте рассчитывать только на самого себя – бережно относится к невоспроизводимым ресурсам и искать способы добычи и производства базовых (вода, металл) и продвинутых (полимеры, электроника и запчасти).

Помимо отстройки цепочек производства и добычи ресурсов вам придется озаботиться разведкой поверхности планеты для нахождения новых месторождений и привлекательных мест для строительства куполов – сканирование идёт по секторам и ускоряется за счет строительства специальных развед. вышек. Найденные во время сканирования аномалии можно исследовать при помощи специального ровера, по аналогии с научными судами из Stellaris. Смотрите, чтобы он не разрядился в центре красной планеты! Вытащить будет не просто. Аномалии дают скачок в темпе исследования и шанс найти новые технологии. Ещё одна схожесть со Stellaris – дерево технологий, которое «наполняется» техами рандомно. Открываются новые технологии по мере продвижения по одной из 6 “веток”: био-тех, машиностроение, робототехника, физика, соц. науки и прорывные технологии. Последние обладают особенно сильными эффектами, но долго исследуются и открываются только путем исследования аномалий. Ускорить процесс изучения можно через аутсорсинг (платим деньги = привлекаем ученых с Земли) и научных лабораторий внутри куполов.



После заселения первых поселенцев перед вам откроется новый «слой» игрового процесса, чем-то напоминающий серию Sims – вам придётся обеспечить колонистов едой, водой, кислородом, жильем, работой, досугом, мед. услугами, яслями и школой для новорожденных марсиан… В общем, уделять им столько же внимания, сколько постройке и поддержанию инфраструктуры. Каждый человечек имеет хар-ки здоровья, рассудка, комфорта и морали – каждая говорит сама за себя. В силу разных обстоятельств (успехов и неудач) колонисты приобретают уникальные черты вроде энтузиаста, ипохондрика или алкоголика, которые влияют на их хар-ки и модель поведения. Если колонист долгое время будет испытывать недостаток того или иного рода – голодать, болеть, не находить себе жильё или работу, его неминуемо потянет обратно на Землю… Скажу прямо, отток колонистов домой на отлетающих ракетах – печальное зрелище, которое сильно дизморалит. Делайте всё, в ваших силах, чтобы люди не начали массово сбегать со своего нового дома!

Единственные моменты, которые мне не до конца ясны на данный момент, спустя 15 часов игры - это значимость сложности, которая указывается в процентах (влияет, ли она на что-то помимо набранных очков, или это абстрактное понятие?), и загадки/mysteries, которые игрок выбирает при старте игры. Про последние известно, что на релизе их будет 9, но как приступить к "разгадке" одной из них или хотя бы наткнуться - пока непонятно. Допускаю, что они активируются в каком-то дальнем от места высадки секторе (иначе я бы наткнулся уже на них за 6-7 рестартов) или при разведке условного % секторов на планете. По заявлениям разработчиков, загадки призваны внести разнообразие в мид/лейт гейм, которые бывает достаточно однообразен у градостроительных симуляторов. Почитать больше о загадках вы сможете здесь. Из некоторых стримов была информация, что загадки прелдставляют квестовую цепочку, в конце которой может быть постройка какого-то колоссального сооружения или другие действия.



О неудобствах в интерфейсе и ИИ. Я не успел развиться до колоний в 100 человек, но даже при меньших масштабах очень не хватает фичи оповещения о критическом состоянии зданий. По сути, вы узнаете о том, что здания достигло 100% технического износа только по факту поломки, когда нужно судорожно бросать все силы на починку генератора воздуха или аккумулятора электроэнергии... Приходится прощелкивать все здания, чтобы ставить ручкой флажок "требуется тех. обслуживание", призванный оповестить дронов, что здание нуждается в обслуживании/ремонте.

Есть одна фича, которой не хватает при наличии высокотехнологичной аппаратуры - возможность точного определения, где конкретно находится на базе тот или иной ресурс. Поясняю - склады в игре бесплатны, и дроны регулярно перевозят те или иные ресурсы с одного склада на другой, постоянный или временный. К примеру, для строительства объекта или разгрузки ракеты. Так вот, порой на экране статистики ты видишь, что в распоряжении есть 3 единицы полимеров, а где конкретно эти 3 кубика лежат в твоих широких владениях - известно одним торопыжкам-дронам. Прилетает ракета и они в мгновение растаскивают весь груз кто куда. Приходится шерстить склады в поисках нужного ресурса. Хотя, казалось бы, супер-компьютер, способный доставить ракету на Марс должен с легкостью отслеживать все перемещения материалов… Хорошо хоть, есть возможность увидеть всех дроидов, относящихся к тому или иному "руководителю", щелкнув на аппарат, или всех работников здания, выделив его.



Чего у игры точно не отнять, так это атмосферы космической романтики. Если вы выросли на НФ-литературе про колонизацию новых миров (в частности, я в юности зачитывался "Марсианскими хрониками" Брэдбери), игра с момента запуска затронет в вашей душе струны ностальгии - в "ламповости" и душевности Surviving Mars не отказать. Игра пестрит цитатами классиков вроде Брэдбери, Герберта и Воннегута, а также успевшего стать культовым "Марсианина" Энди Уира. Похвалы заслуживает саундтрек игры, который не хочется выключать во время отстройки базы - наоборот, у меня рука тянулась сделать громкость побольше, чтобы с головой уйти в игровой процесс. Классный набор треков, способствующий погружению в атмосферу той самой космической романтики. Графика со своей задачей справляется: Марс прямо как на снимках, здания заносит пылью, метеориты и пылевые бури выглядят как настоящие. К анимациям также претензий нет, особенно, учитывая, что наблюдать за всем вы будете с высоты птичьего полета.

***

Сражаться в Surviving Mars вам предстоит не столько с враждебной средой красной планеты, сколько с собственной жадностью и самоуверенностью, желанием быстрой экспансии. Да, есть возможность выбрать самую недружественного к игроку спонсора и самое неблагоприятное место для посадки на Марсе – с песчаными бурями и огрызком ресурсов, чтобы искусственно повысить сложность до уровня 400%, но я называю это "выстрелом себе в ногу": когда игроки сами себе придумывают сложности потому, что им того хочется, а не потому что это требуется для победы. Выбрав среднюю сложность и комфортную точку высадки, игра превращается в градостроительный симулятор “на Земле”. Но сделан этот симулятор с душой и залипаешь в него на раз-два. Синдром «ещё одного хода» присутствует тут в полной мере, и на мой взгляд достоинства Surviving Mars перевешивают его недостатки. Что-то я заговорился, пойду строить 4-ый купол и подвозить восьмую партию колонистов с Земли...

Игре не хватает режима Ironman, имеющегося практически в каждой стратегии Парадоксов - возможность ежеминутного сохранения несколько убивает и без того небольшие риски, с которыми сталкивается игрок по ходу отстройки своей колонии. Iron Man мог бы придать игре ту изюминку, которой ей сейчас не достает, и сделать выборы игрока ценнее. Ещё из недостающего - в тему пришелся бы кооператив, облегчающий менеджмент большего количества ресурсов на поздней стадии игры. Допускаю, что его могут ввести позже, потому что простор для DLC к Surviving Mars - огромен.


, Lexxx20
Комментарии (1);   Все новости раздела